Teamplaying gefragt!
Mit gelungener Teamarbeit kennt sich die 2B der Volksschule Oberlaa in Wien bestens aus!
Vor Kurzem trafen wir Birgit Desch und ihre Klasse, um über ihr Projekt „Die Tierolympiade“ zu sprechen. Beim [mla] 2013 wurde das Team für ihr multimediales Projekt mit dem media literacy award ausgezeichnet. Wir sprachen über die Hintergründe des Projektes, über die Bedeutung von Kreativität und über eine offene Feedbackkultur.
Bald erscheint der Videobeitrag!
Hier geht’s zum BLOG der 2B!
Die iPad-Klasse an der NMS Spittal/Drau
Wer denkt, dass in einer iPad-Klasse haptische und kommunikative Fähigkeiten außer Acht gelassen werden, sollte der 1A in der Neuen Mittelschule Spittal/Drau in Kärnten einen Besuch abstatten und sich vom Gegenteil überzeugen lassen.
Petra Zügner ist Klassenvorstand der 1A und betreut eine der wenigen iPad-Klassen, die es in Kärnten mittlerweile gibt. TechnokratInnen hätten es hier allerdings schwer. Worauf es Petra Zügner ankommt, ist das selbstgesteuerte und kooperative Lernen. Gearbeitet wird hier hauptsächlich in Kleingruppen, denn „am besten kann man voneinander lernen“, so die Erfahrung der Lehrerin. Die Aufgaben erhalten die SchülerInnen in ihren Wochenplänen, die sie selbständig – und immer wieder im Team – bearbeiten.
Das iPad wird bei den Aufgaben fächerübergreifend eingesetzt und unterstützt die SchülerInnen dabei, ihre Lernfortschritte zu dokumentieren und für andere sichtbar zu machen. Für das Filmen eines Übungsdialogs auf Englisch werden die entsprechenden Requisiten von den SchülerInnen liebevoll selbst kreiert. Das iPad kommt erst zum Einsatz, als es um das gegenseitige Abfilmen des Gesprächs geht. Das Aufnehmen macht den SchülerInnen nicht nur Spaß, sondern spornt sie auch an, ihre Aussprache zu verbessern.
Bei unserem Besuch sprechen wir nicht nur mit den SchülerInnen und Petra Zügner, sondern auch mit Helga Spitzer, der Leiterin der Schule. Denn auch ihr war die Einführung der iPad-Klasse ein wichtiges Anliegen, um Medienkompetenz als Kernkompetenz zu etablieren.
In einem zweiten Beitrag (siehe Artikel unten) geht um um allgemeine Lernzugänge in der NMS Spittal/Drau.
Video-Link: http://www.youtube.com/watch?v=1Yv3ZjmKHzI
Das Multimedia-Projekt: BESUCH IN DER VS NEUSSERLING
Normalerweise gehören Computerspiele nicht in den Unterricht. Sie machen dumm und aggressiv – so lautet jedenfalls das weitverbreitete Klischee.
Aber warum eigentlich nicht am Computer „spielen“? Dass Computerkonsolen sehr wohl kreativ gestaltet sein können, wissen wahrscheinlich sogar die meisten. Aber dass Computerspiele von Kindern selbst erstellt werden können, wissen vermutlich die wenigsten!
Wie Rechnen, Kreativität und mediale Problemlösung auf eine ansprechende Weise kombiniert werden können, zeigt das Computerspiel „Besuch in der VS Neusserling“, das mit Hilfe des Lehrers Gottfried Pinner an der oberösterreichischen Volksschule in der 3. und 4. Schulstufe produziert wurde.
Mittels der Programmierumgebung Scratch wurde eine Sammlung von Lernspielen erstellt, die anschließend unter einer gemeinsamen Oberfläche zusammengefasst wurde. Das Tolle: Die älteren Kinder programmierten die Lernspiele für die SchülerInnen der ersten Schulstufe!
Das Print-Projekt: DER DIGITALE MENSCH
Der Mensch gefangen im digitalen Netz! Oder ist er in Wirklichkeit doch eher Akteur?
Eine ausdrucksstarke Auseinandersetzung zu diesem Thema bieten die Schülerinnen und Schüler des BORG Bad Leonfelden (OÖ), die mit Unterstützung ihres Lehrers Wolfgang Hoffelner Fotografien erstellten und diese in einem Katalog herausgaben.
Titel: GANZ FÜR MICH. Die Welt um mich herum ist schnell, spannend und voller Erlebnisse, für mich aber von keinem Interesse. Meine Welt ist hier drin. (Lena Leitenbauer)
Welchen Einfluss hat die digitale Umwelt auf uns? Wie nutzen wir sie? Und woran orientieren wir uns? Versehen sind die in Schwarz-Weiß gehaltenen Arbeiten mit Titeln und dazugehörigen Fragen und Statements, welche die SchülerInnen für ihre Fotografien gewählt haben. Plakative Redewendungen werden ironisch verarbeitet. Und Lebenspraktiken, die im Vakuum zwischen Realität und virtueller Welt angesiedelt sind, werden pointiert visualisiert. Es entfaltet sich ein Stimmungsbild zwischen technischer Begeisterung und Skepsis, zwischen Aktionismus und Nachdenklichkeit.
Aber wie druckt und publiziert man eigentlich ein selbst erstelltes Printprojekt? Und wie organisiert man den Vertrieb? Denn schließlich möchte man seine eigene Arbeit einem größtmöglichen Publikum auch außerhalb der Schule zugänglich machen. Wie die Klasse dieses Unterfangen gemeistert hat, zeigt dieses Projekt zweifelsfrei – schauen Sie selbst hin!




